'Hobby'에 해당되는 글 64건
- 2005.09.27 포션조제학 -_-.. 2
- 2005.09.25 일기장 2k05.09.25. 2
- 2005.09.12 맙이녹이 접속 안대네 -_- 3
- 2005.08.31 G3 무기 개조 빌드표 1
- 2005.08.31 G3 무기 개조표
- 2005.08.19 8/19(금) 시즌2 패치 변경점 안내 3
- 2005.08.17 Character Recognition
- 2005.08.17 정렬 알고리즘 모음집
- 2005.08.12 마비 (부제: 마비를 접으며) / 원곡: 삭제 - 이승기 2
- 2005.08.11 가짜, 진짜, 아즈키. 3
* 1랭크의 수련조건을 모두 만족시키면 ‘포션 조제 마스터’ 타이틀을 습득할 수 있습니다.
마..마..스터어..... 덜덜;; 듣기만 해도 무섭다 -_-
[포이즌 포션]
포이즌 포션은 스킬 랭크가 3랭크 이상일 때부터 생산할 수 있습니다.
3랭크-_-.. 찍으면 매우 좋긴 하겠다 // 이거 매리트 있는데ㅋㅋ
독을 바르는데 성공하면 아이템의 색상이 ‘보라색’으로 변한 것을 발견할 수 있습니다.
독이 아이템에 발렸다 하더라도 영구적인 것은 아니며, 일정 타격/시간 후 사라지게됩니다.
여러개 만들어서 가지구 다니다가 어려운데서 쓰면 매우 좋겠군
독이 발린 무기로 공격을 하면 일정 확률로 공격받은 상대가 독에 걸리게 됩니다.
독은 일정시간 동안 생명력이 감소하는 효과를 가지고 있습니다.
※ 독은 캐릭터가 사용을 할 수도 있지만, 몬스터가 사용하는 경우도 있습니다
아직 한번도 보지 못했는데ㅋ
진짜 한번 걸려보고 싶다
그다지 별로 효과 없을듯 -_-.. 하지만 뭔가 짜증 나겠군..
해독 포션은 스킬 랭크가 5랭크 이상일 때부터 생산할 수 있습니다.
[해독 포션]
해독 포션은 스킬 랭크가 5랭크 이상일 때부터 생산할 수 있습니다.
만만치않군..-_-
무언가 독이 성행하게 된다면 정말 약사들 돈 많이 벌겠군ㅋㅋ
짜증은 나겠지만 그래도 독이 조금 더 많이 나오면 좋겠다
지금은 뭔가 있는듯 없는듯 한번도 본적도 없고 -_-
도대체 있긴 한걸까.. -_- 정말 진짜 궁금해
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던전이 만들어진건 오래댔는데 가볼 기회가 왠지 없었다
그래서 오늘 처음으로 가보게 되었는데ㅋ
그다지 다시 가고싶을만큼의 던전은 아닌듯.. -ㅅ-
기억에 남는 몇장면을 올린당..
처음보는 캣시 마법사 >_< // 마법사니까 약하겠지? ^^
팅팅팅.. -_-;; // 뭔가 이녀석 강해.;;
결국엔 포션중독 -_- // 한마리 상대하는데 고전 -_-;;
주로나오는조합... // 초 빠른 인식 -_-;; 플라잉3마리.. 덜덜더럳ㄹ덜ㄷ;;
나중엔 츠키에까지 합세 // 5층쯤이라 슬슬 지치쳐가는..
하지만 전멸 -┏
나중엔 포션이 다떨어져 즉석 제조를..
아싸~ 잘만든다 레즈키 // 포이즌허부한테 허부도 캐고-_-;;
드디어 나온 레드키ㅋㅋ
보스방.. 뭔가 예사롭지않은 물 바다 -ㅁ-;
내게 반했다고 말해요..
나와 함께 하겠다고 말해요.. // 정말로 둘이 꽤 오래 함께 했었던거같다 -_-;
연주하는 세이렌 // 그닥 연주가 좋진 않았지만 끝까지 들어주는 예의를..
이렇게 친했던(?) 우리 사이는.. 결국 이렇게.. // 살짝건드니 팅하고 소환하고 나 죽이고;;
열받은 레즈키의 복수전!! // 가만히 있던 놈들한테 화풀이;;
세이렌 죽기직전 한마디.. // "계속 빠져들어요.. 그리고 죽는 거예요." // 왠지 끌린다..
클리어 보상.. // 레츠키 인챈 수련용으로 썼다. 대성공이였다ㅋ
//////////////////////////////////////////////////////
나오다쓰고..
얻은건없고..
그래도 한번 다 깨봤다는 것에 의미를 둔다
그 유명하신 세이렌님도 보았고
클리어하고 나서 나와서 지나가던 파티를 만나서 또 재미있게 놀았고..
물론 다시 가기는 그다지 싫지만서도..
가본것이 후회는 되지 않았던 던전이였다
부록: 지나가던 파티와 룬다 돌다가.. // 파티힐 7랭이신 풀님양의 파티힐장면 ㅋ
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G3 무기 개조표 (0) | 2005.08.31 |
뭐냐.. 왜안대ㅠㅠ // 홈페이지도 접속 안대네 (http://www.mabinogi.com/)
간만에 퇴근후 맙이 프로젝투 할려구 했는데..
결제자들은 뭔가 피해 보상을 받겠군(몇배인지는 까먹었지만)
나도 결제 해둘껄 그랬나.. -_-;; // 겜방 유저의 서러움
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G3 무기 개조표 (0) | 2005.08.31 |
8/19(금) 시즌2 패치 변경점 안내 (3) | 2005.08.19 |
*출처는 마비노기 지식왕, 하프썹 안달시아 님입니다.
레더 롱보우
125식 활줄강화1 ▶ 활줄강화2 ▶ 활줄강화3 ▶ 활줄강화4 ▶ 활줄강화5
공격력 5~37 밸런40 크리20 내구11 사거리 변화없음 부상률25~100
141식 활등다듬기4 ▶ 활등다듬기4 ▶ 활줄강화3 ▶ 활줄강화4 ▶ 활줄강화5
공격력 5~34 밸런51 크리20 내구11 사거리 변화없음 부상률25~100
183식 아란웬식개조 ▶ 활등다듬기4 ▶ 활등다듬기3 ▶ 활줄강화4 ▶ 활줄강화5
공격력 5~36 밸런58 크리20 내구11 사거리100증가 부상률15~100
190식 아란웬식개조 ▶ 활줄강화2 ▶ 활줄강화3 ▶ 활줄강화4 ▶ 활줄강화5
공격력 5~41 밸런46 크리20 내구11 사거리100증가 부상률15~100
195식 아란웬식개조 ▶ 활등다듬기4 ▶ 활줄강화3 ▶ 활줄강화4 ▶ 활줄강화5
공격력 5~39 밸런52 크리20 내구11 사거리100증가 부상률15~100
208식 아란웬식개조 ▶ 활줄강화2 ▶ 활줄강화3 ▶ 활줄강화4 ▶ 퍼거스식개조
공격력 10~36 밸런46 크리25 내구11 사거리100증가 부상률5~100
236식 아란웬식개조 ▶ 활줄강화2 ▶ 활줄강화3 ▶ 퍼거스식개조 ▶ 퍼거스식개조
공격력 15~32 밸런45 크리30 사거리100증가 부상률0~100
227식 래더롱보우
아란웬식개조 ▶ 활 팁 강화 ▶ 활줄강화3 ▶ 퍼거스식개조 ▶ 활줄강화5
공격력 10~35 밸런47 크리29 내구11 사거리100증가 부상5~100
숏 보우
100식 활줄강화1 ▶ 활줄강화2 ▶ 활줄강화3 ▶ 활줄강화4 ▶ 활줄강화5
공격력 8~35 밸런50 크리0 내구6 사거리 50증가 부상률0~100
135식 아란웬식개조 ▶ 활줄강화2 ▶ 활줄강화3 ▶ 활줄강화4 ▶ 활줄강화5
공격력 8~39 밸런51 크리0 내구6 사거리-60감소 부상률 0~80
150식 아란웬식개조 ▶ 활줄강화2 ▶ 활줄강화3 ▶ 네리스식개조 ▶ 네리스식개조
공격력 18~30 밸런31 크리20 내구6 사거리-80감소 부상률 10~80
컴포짓 보우
114식 아란웬식개조 ▶ 활줄강화2 ▶ 활줄강화3 ▶ 활줄강화4 ▶ 활줄강화5
공격력 15~30 밸런45 크리37 내구10 사거리40증가 부상률0~100
137식 아란웬식개조 ▶ 활줄강화2 ▶ 활줄강화3 ▶ 아이데른식개조 ▶ 아이데른식개조
공격력 25~25 밸런45 크리39 내구10 사거리-180감소 부상률 0~100
롱 보우
84식 활줄강화1 ▶ 활줄강화2 ▶ 활줄강화3 ▶ 활줄강화4 ▶ 활줄강화5
공격력 5~37 밸런20 크리18 내구10 사거리 변화없음 부상률 25~100
108식 활등다듬기4 ▶ 활등다듬기4 ▶ 활등다듬기3 ▶ 퍼거스식개조 ▶ 퍼거스식개조
공격력 5~32 밸런41 크리28 내구10 사거리 변화없음 부상률 45~100
119식 아란웬식개조 ▶ 활줄강화2 ▶ 활줄강화3 ▶ 활줄강화4 ▶ 활줄강화5
공격력 10~36 밸런27 크리18 내구10 사거리100증가 부상률 15~100
154식 아란웬식개조 ▶ 활줄강화2 ▶ 활줄강화3 ▶ 퍼거스식개조 ▶ 퍼거스식개조
공격력 10~37 밸런25 크리28 내구10 사거리100증가 부상률 35~100
석 궁
86식 활줄강화1 ▶ 활줄강화2 ▶ 활줄강화3 ▶ 활줄강화4 ▶ 활줄강화5
공격력 20~27 밸런50 크리30 내구13 사거리 변화없음 부상률 0~100
88식 틸러강화4 ▶ 활줄강화2 ▶ 활줄강화3 ▶ 활줄강화4 ▶ 활줄강화5
공격력 20~26 밸런 56 크리30 내구13 사거리 변화없음 부상률 0~100
89식 틸러강화4 ▶ 틸러강화4 ▶ 활줄강화3 ▶ 활줄강화4 ▶ 활줄강화5
공격력 19~25 밸런64 크리30 내구13 사거리 변화없음 부상률 0~100
141식 네리스식강화 ▶ 활줄강화2 ▶ 활줄강화3 ▶ 활줄강화4 ▶ 활줄강화5
공격력 25~31 밸런57 크리25 내구13 사거리 변화없음 부상률 0~90
171식 네리스식강화 ▶ 활줄강화2 ▶ 활줄강화3 ▶ 활줄강화4 ▶ 아란웬식강화
공격력 21~35 밸런57 크리30 내구13 사거리-300감소 부상률 0~90
굵은나뭇가지
90식 데이안식 ▶ 날만들기4 ▶ 날만들기3 ▶ 날만들기2 ▶ 날만들기1
공격력 0~50 밸런18 크리20 내구6
70식 날만들기1 ▶ 날만들기4 ▶ 날만들기3 ▶ 날만들기2 ▶ 날만들기1
공격력 1~60 밸런3 크리10 내구6
목도
122식 레이널드식강화 ▶ 검신깎기2 ▶ 검신깎기3 ▶ 검신깎기4 ▶ 검신깎기5
공격력 9~35 밸런60 크리8 내구10
138식 레이널드식강화 ▶ 검신깎기2 ▶ 검신깎기3 ▶ 퍼거스식개조 ▶ 퍼거스식개조
공격력 19~37 밸런40 크리13 내구10
단검
170식 아이데른식개조 ▶ 검신다듬기2 ▶ 검신다듬기3 ▶ 검신다듬기4 ▶ 검신다듬기5
공격력 16~41 밸런70 크리17 내구3
공격력 18~43 밸런79 크리22 내구10[구S+단검]
215식 아이데른식개조 ▶ 검신다듬기2 ▶ 검신다듬기3 ▶ 퍼거스식개조 ▶ 퍼거스식개조
공격력 24~38 밸런80 크리8 내구3
공격력 26~40 밸런89 크리13 내구10[구S+단검]
롱소드
185식 레이널드식강화 ▶ 칼날갈기 ▶ 칼날갈기 ▶ 칼끝깎기4 ▶ 칼끝깎기5
공격력 13~50 밸런42 크리10 내구5
공격력 15~52 밸런51 크리15 내구15[구S+롱소]
190식 레이널드식강화 ▶ 칼끝깎기2 ▶ 칼끝깎기3 ▶ 칼끝깎기4 ▶ 칼끝깎기5
공격력 13~57 밸런32 크리4 내구5
공격력 15~59 밸런41 크리9 내구15[구S+롱소]
215식 레이널드식강화 ▶ 칼끝깎기2 ▶ 칼끝깎기3 ▶ 칼끝깎기4 ▶ 퍼거스식강화
공격력 18~46 밸런47 크리8 내구5
공격력 20~48 밸런56 크리13 내구15[구S+롱소]
220식 레이널드식강화 ▶ 칼끝깎기2 ▶ 칼끝깎기3 ▶ 퍼거스식강화 ▶ 칼끝깎기5
공격력 18~47 밸런45 크리8 내구5
공격력 20~49 밸런54 크리13 내구15[구S+롱소]
245식 레이널드식강화 ▶ 칼끝깎기2 ▶ 칼끝깎기3 ▶ 퍼거스식강화 ▶ 퍼거스식강화
공격력 23~36 밸런60 크리12 내구5
공격력 25~38 밸런69 크리17 내구15[구S+롱소]
브로드소드
213식 레이널드식강화 ▶ 무게조절4 ▶ 무게조절3 ▶ 네리스식강화 ▶ 네리스식강화
공격력 0~65 밸런42 크리27 내구7
216식 레이널드식강화 ▶ 담금질2 ▶ 담금질2 ▶ 네리스식강화 ▶ 네리스식강화
공격력 0~73 밸런23 크리29 내구7
230식 레이널드식강화 ▶ 칼날갈기 ▶ 칼날갈기 ▶ 네리스식강화 ▶ 네리스식강화
공격력 0~65 밸런35 크리35 내구7
바스타드소드
186식 네리스식강화 ▶ 칼날갈기 ▶ 칼날갈기 ▶ 무게조절4 ▶ 무게조절5
공격력 30~61 밸런47 크리8 내구5
187식 네리스식강화 ▶ 무게조절2 ▶ 무게조절3 ▶ 무게조절4 ▶ 무게조절5
공격력 25~66 밸런52 크리0 내구5
메이스
157식 담금질1 ▶ 갈고리깎기 ▶ 갈고리깎기 ▶ 담금질4 ▶ 아이데른식개조
공격력 1~67 밸런37 크리20 내구14
173식 담금질1 ▶ 갈고리깎기 ▶ 갈고리깎기 ▶ 아이데른식개조 ▶ 담금질5
공격력 1~68 밸런38 크리18 내구14
215식 트레보식강화 ▶ 갈고리깎기 ▶ 갈고리깎기 ▶ 담금질4 ▶ 아이데른식개조
공격력 6~70 밸런55 크리16 내구9
231식 트레보식강화 ▶ 갈고리깎기 ▶ 갈고리깎기 ▶ 아이데른식개조 ▶ 담금질5
공격력 6~71 밸런56 크리14 내구9
250식 트레보식강화 ▶ 갈고리깎기 ▶ 갈고리깎기 ▶ 아이데른식개조 ▶ 아이데른식개조
공격력 1~70 밸런45 크리28 내구9
273식 트레보식강화 ▶ 담금질2 ▶ 담금질3 ▶ 아이데른식개조 ▶ 담금질5
공격력 6~78 밸런63 크리0 내구9
292식 트레보식강화 ▶ 담금질2 ▶ 담금질3 ▶ 아이데른식개조 ▶ 아이데른식개조
공격력 1~77 밸런52 크리12 내구9
274식메이스
트레보-갈고리-담금질3-아이데른-아이데른
공격 1~74, 밸런 49%, 크리 19%, 내구 9
238식메이스
트레보-담금질2-담금질3-담금질4-담금질5
공격 11~78, 밸런 73%, 크리 0%, 내구 9
투핸디드소드
125식 무게조절1 ▶ 무게조절2 ▶ 무게조절3 ▶ 무게조절4 ▶ 무게조절5
공격력 25~64 밸런70 크리0 내구12
210식 레이널드식강화 ▶ 무게조절2 ▶ 무게조절3 ▶ 무게조절4 ▶ 무게조절5
공격력 35~72 밸런58 크리0 내구7
클레이모어
285식 에일렌식개조 ▶ 무게조절4 ▶ 검신다듬기3 ▶ 아이데른식개조 ▶ 아이데른식개조
공격력 8~89 밸런43 크리13 내구8
222식 에일렌식개조 ▶ 검신다듬기2 ▶ 검신다듬기3 ▶ 검신다듬기4 ▶ 아이데른식개조
공격력 13~92 밸런28 크리15 내구8
플루트 숏 소드
150식 비반사처리1 ▶ 비반사처리2 ▶ 비반사처리3 ▶ 비반사처리4 ▶ 비반사처리5
공격력 0~43 밸런40 크리20 내구13
200식 에일렌식강화 ▶ 무게조절4 ▶ 비반사처리3 ▶ 비반사처리4 ▶ 비반사처리5
공격력 2~46 밸런34 크리23 내구8
210식 에일렌식강화 ▶ 비반사처리2 ▶ 비반사처리3 ▶ 비반사처리4 ▶ 퍼거스식강화
공격력 0~48 밸런25 크리28 내구8
220식 에일렌식강화 ▶ 비반사처리2 ▶ 비반사처리3 ▶ 퍼거스식강화 ▶ 비반사처리5
공격력 0~49 밸런25 크리28 내구8
글라디우스
240식 레이널드식강화 ▶ 칼날갈기 ▶ 칼날갈기 ▶ 네리스식강화 ▶ 담금질5
공격력 30~62 밸런49 크리10 내구8
260식 레이널드식강화 ▶ 칼날갈기 ▶ 칼날갈기 ▶ 네리스식강화 ▶ 네리스식강화
공격력 25~62 밸런69 크리0 내구8
270식 레이널드식강화 ▶ 무게조절4 ▶ 담금질3 ▶ 네리스식강화 ▶ 담금질5
공격력 30~65 밸런48 크리5 내구8
290식 레이널드식강화 ▶ 무게조절4 ▶ 담금질3 ▶ 네리스식강화 ▶ 네리스식강화
공격력 25~65 밸런68 크리0 내구8
300식 레이널드식강화 ▶ 담금질2 ▶ 담금질3 ▶ 네리스식강화 ▶ 네리스식강화
공격력 25~67 밸런59 크리0 내구8
나무 몽둥이
156식 데이안식 ▶ 무게조절2 ▶ 무게조절3 ▶ 레이널드식 ▶ 레이널드식
공격력 0~42 밸런32 크리10 내구14
138식 데이안식 ▶ 무게조절2 ▶ 무게조절3 ▶ 무게조절4 ▶ 레이널드식
공격력0~39 밸런42 크리5 내구14
한손 도끼
110식 담금질1 ▶ 담금질2 ▶ 담금질3 ▶ 담금질4 ▶ 담금질5
공격력 7~48 밸런15 크리20 내구13
160식 트레보식강화 ▶ 담금질2 ▶ 담금질3 ▶ 담금질4 ▶ 담금질5
공격력 17~66 밸런27 크리10 내구8
198식 트레보식강화 ▶ 담금질2 ▶ 담금질3 ▶ 퍼거스식강화 ▶ 퍼거스식강화
공격력 0~65 밸런48 크리20 내구8
비펜니스
135식 담금질1 ▶ 담금질2 ▶ 담금질3 ▶ 담금질4 ▶ 담금질5
공격력 26~49 밸런35 크리5 내구12
205식 트레보식강화 ▶ 도끼날갈기 ▶ 도끼날갈기 ▶ 담금질4 ▶ 담금질5
공격력 29~58 밸런45 크리14 내구7
217식 트레보식강화 ▶ 도끼날갈기 ▶ 도끼날갈기 ▶ 담금질4 ▶ 퍼거스식강화
공격력 30~48 밸런40 크리35 내구7
150식 무게조절4 ▶ 무게조절4 ▶ 담금질3 ▶ 담금질4 ▶ 담금질5
공격력 22~42 밸런45 크리10 내구12
'Hobby > Mabinogi' 카테고리의 다른 글
일기장 2k05.09.25. (2) | 2005.09.25 |
---|---|
맙이녹이 접속 안대네 -_- (3) | 2005.09.12 |
G3 무기 개조표 (0) | 2005.08.31 |
8/19(금) 시즌2 패치 변경점 안내 (3) | 2005.08.19 |
마비 (부제: 마비를 접으며) / 원곡: 삭제 - 이승기 (2) | 2005.08.12 |
*출처는 마비노기 지식왕, 하프썹 안달시아 님입니다.
단검
무게조절1 횟수 0~4 숙련 5 500원 밸런스+1
무게조절2 횟수 0~3 숙련 6 900원 밸런스+2
무게조절3 횟수 0~2 숙련 7 1,300원 밸런스+3
무게조절4 횟수 0~1 숙련 8 1,700원 밸런스+4
검신 다듬기1 횟수 0~4 숙련 10 1,000원 최소+1,최대+3,크리-2
검신 다듬기2 횟수 1~4 숙련 15 1,200원 최소+1,최대+4,크리-3
검신 다듬기3 횟수 2~4 숙련 20 1,400원 최소+1,최대+5,크리-4
검신 다듬기4 횟수 3~4 숙련 25 1,500원 최소+1,최대+6,크리-5
검신 다듬기5 횟수 4~4 숙련 30 1,600원 최소+1,최대+7,크리-6
경량화 횟수 0~3 숙련 20 3,000원 玲?3
칼날갈기 횟수 1~2 숙련 20 2,000원 크리+4
손잡이 교체 횟수 0~0 숙련 30 2,000원 최소+4,최대-4
아이데른식 횟수 0~0 숙련 80 12,500원 내구-5,최소+10,최대+10,크리+10,밸런스-10
퍼거스식 횟수 3~4 숙련 50 12,900원 최소+5,최대+5,밸런스+5,크리-10
숏소드
무게조절1 횟수 0~4 숙련 6 500원 밸런스+2
무게조절2 횟수 0~3 숙련 9 1,000원 밸런스+3
무게조절3 횟수 0~2 숙련 12 1,500원 밸런스+4
무게조절4 횟수 0~1 숙련 15 2,000원 밸런스+5
담금질1 횟수 0~4 숙련 10 1,000원 최대+1,크리-1
담금질2 횟수 1~4 숙련 12 2,000원 최대+2,크리-2
담금질3 횟수 2~4 숙련 16 3,000원 최대+3,크리-3
담금질4 횟수 3~4 숙련 22 4,000원 최대+4,크리-4
담금질5 횟수 4~4 숙련 30 5,000원 최대+5,크리-5
경량화 횟수 0~3 숙련 20 3,000원 최소+3
칼날갈기 횟수 1~2 숙련 20 2,000원 크리+4
손잡이 교체 횟수 0~0 숙련 30 2,000원 최소+5,최대-5
에일렌식 횟수 0~0 숙련 80 15,200원 내구-5,최소+10,최대+10,밸런스-5,크리-5
퍼거스식 횟수 3~4 숙련 60 9,200원 최소+5,최대+5,밸런스-5,크리-5
플루트숏소드
무게조절1 횟수 0~4 숙련 5 300원 밸런스+1
무게조절2 횟수 0~3 숙련 10 600원 밸런스+2
무게조절3 횟수 0~2 숙련 15 900원 밸런스+3
무게조절4 횟수 0~1 숙련 20 1,200원 밸런스+4
비반사처리1 횟수 0~4 숙련 10 2,000원 최대+3,크리+1,최소-2
비반사처리2 횟수 1~4 숙련 20 4,700원 최대+4,크리+1,최소-3
비반사처리3 횟수 2~4 숙련 30 7,300원 최대+5,크리+1,최소-4
비반사처리4 횟수 3~4 숙련 40 10,100원 최대+6,크리+1,최소-5
비반사처리5 횟수 4~4 숙련 50 14,800원 최대+7,크리+1,최소-6
경량화 횟수 0~3 숙련 20 2,000원 최소+3
칼날갈기 횟수 1~2 숙련 20 2,000원 크리+4
손잡이 교체 횟수 0~0 숙련 30 2,000원 최소+5,최대-5
에일렌식 횟수 0~0 숙련 60 15,200원 내구-5,최소+10,최대+10,크리+5,밸런스-10
퍼거스식 횟수 3~4 숙련 60 15,800원 최대+5,크리+5,최소-5,밸런스-5
롱소드
무게조절1 횟수 0~4 숙련 4 500원 밸런스+1
무게조절2 횟수 0~3 숙련 6 800원 밸런스+2
무게조절3 횟수 0~2 숙련 8 1,200원 밸런스+3
무게조절4 횟수 0~1 숙련 10 1,800원 밸런스+4
칼끝깎기1 횟수 0~4 숙련 15 2,000원 최대+2,크리+1,밸런스-2
칼끝깎기2 횟수 1~4 숙련 20 5,000원 최대+3,크리+1,밸런스-4
칼끝깎기3 횟수 2~4 숙련 25 8,000원 최대+4,크리+1,밸런스-6
칼끝깎기4 횟수 3~4 숙련 30 11,000원 최대+5,크리+1,밸런스-8
칼끝깎기5 횟수 4~4 숙련 35 14,000원 최대+6,크리+1,밸런스-10
경량화 횟수 0~3 숙련 20 2,000원 최소+3
칼날갈기 횟수 1~2 숙련 20 2,000원 크리+4
손잡이 교체 횟수 0~0 숙련 30 2,000원 최소+5,최대-5
레이널드식 횟수 0~0 숙련 80 21,800원 내구-5,최소+5,최대+20,밸런스+5,크리-10
퍼거스식 횟수 3~4 숙련 60 17,200원 최소+5,밸런스+5,크리+5,최대-5
브로드소드
무게조절1 횟수 0~4 숙련 4 600원 밸런스+1
무게조절2 횟수 0~3 숙련 7 800원 밸런스+2
무게조절3 횟수 0~2 숙련 10 1,000원 밸런스+3
무게조절4 횟수 0~1 숙련 13 1,200원 밸런스+4
담금질1 횟수 0~4 숙련 7 2,400원 최대+3,크리+1,밸런-4
담금질2 횟수 1~4 숙련 13 5,200원 최대+4,크리+1,밸런-6
담금질3 횟수 2~4 숙련 19 8,000원 최대+4,크리+2,밸런-8
담금질4 횟수 3~4 숙련 25 12,000원 최대+5,크리+2,밸런-10
담금질5 횟수 4~4 숙련 31 16,000원 최대+5,크리+3,밸런-12
경량화 횟수 0~3 숙련 20 2,000원 최소+4
칼날갈기 횟수 1~2 숙련 20 2,000원 크리+4
손잡이 교체 횟수 0~0 숙련 30 2,000원 최소+6,최대-6
레이널드식 횟수 0~0 숙련 80 28,700원 내구-5,최대+25,크리+5,최소-5,밸런스-10
네리스식 횟수 3~4 숙련 55 21,300원 최대+5,크리+5,최소-5,밸런스-5
바스타드소드
칼끝깎기1 횟수 0~4 숙련 10 1,200원 최소+1
칼끝깎기2 횟수 0~3 숙련 20 2,000원 최소+2
칼끝깎기3 횟수 0~2 숙련 25 3,200원 최소+3
칼끝깎기4 횟수 0~1 숙련 30 5,200원 최소+4
무게조절1 횟수 0~4 숙련 13 3,000원 최대+2,밸런스+1,최소-1
무게조절2 횟수 1~4 숙련 18 5,000원 최대+2,밸런스+2,최소-2
무게조절3 횟수 2~4 숙련 23 8,000원 최대+3,밸런스+3,최소-3
무게조절4 횟수 3~4 숙련 28 11,000원 최대+3,밸런스+4,최소-4
무게조절5 횟수 4~4 숙련 33 14,000원 최대+4,밸런스+5,최소-5
경량화 횟수 0~3 숙련 20 2,000원 밸런스+5
칼날갈기 횟수 1~2 숙련 20 2,000원 크리+4
손잡이 교체 횟수 0~0 숙련 30 2,000원 최소+6,최대-6
네리스식 횟수 0~0 숙련 85 31,300원 내구-5,최소+20,최대+20,크리-10
에일렌식 횟수 3~4 숙련 65 16,900원 최소+5,밸런스+15,최대-5,크리-5
연습용목도
목도닦기1 횟수 0~4 숙련 4 100원 최소+1,밸런스+2
목도닦기2 횟수 0~3 숙련 6 500원 최소+2,밸런스+2
목도닦기3 횟수 0~2 숙련 8 900원 최소+2,밸런스+3
목도닦기4 횟수 0~1 숙련 10 1,400원 최소+3,밸런스+3
검신깍기1 횟수 0~4 숙련 8 200원 최대+2,크리+1
검신깍기2 횟수 1~4 숙련 12 600원 최대+3,크리+1
검신깍기3 횟수 2~4 숙련 16 1,000원 최대+3,크리+2
검신깍기4 횟수 3~4 숙련 20 1,400원 최대+4,크리+2
검신깍기5 횟수 4~4 숙련 24 1,800원 최대+4,크리+3
손잡이다듬기 횟수 0~3 숙련 10 2,000원 밸런스+3
날끝깍기 횟수 1~2 숙련 10 2,000원 크리+3
기름먹이기 횟수 0~0 숙련 30 1,200원 최소+5,최대-5
레이널드식 횟수 0~0 숙련 50 4,000원 최소+5,최대+10,밸런스+10,크리-10
퍼거스식 횟수 3~4 숙련 30 3,000원 최소+5,최대+5,크리+5,밸런스-10
글라디우스
무게조절1 횟수 0~4 숙련 6 1,000원 밸런스+2
무게조절2 횟수 0~3 숙련 9 1,200원 밸런스+3
무게조절3 횟수 0~2 숙련 12 1,500원 밸런스+4
무게조절4 횟수 0~1 숙련 15 1,800원 밸런스+5
담금질1 횟수 0~4 숙련 15 2,000원 최대+1,크리+1,밸런-2
담금질2 횟수 1~4 숙련 25 6,000원 최대+2,크리+2,밸런-4
담금질3 횟수 2~4 숙련 35 10,000원 최대+3,크리+3,밸런-6
담금질4 횟수 3~4 숙련 45 14,000원 최대+4,크리+4,밸런-8
담금질5 횟수 4~4 숙련 55 18,000원 최대+5,크리+5,밸런-10
경량화 횟수 0~3 숙련 10 3,000원 최소+4
칼날갈기 횟수 1~2 숙련 10 3,000원 크리+4
손잡이 교체 횟수 0~0 숙련 30 2,500원 최소+6,최대-6
레이널드식 횟수 0~0 숙련 90 34,500원 내구-5,최소+20,최대+20,크리-10,밸런스-10
네리스식 횟수 3~4 숙련 75 22,100원 최대+5,밸런스+10,크리-5,최소-5
해머
무게조절1 횟수 0~4 숙련 2 500원 밸런스+1
무게조절2 횟수 0~3 숙련 4 1,000원 밸런스+2
무게조절3 횟수 0~2 숙련 6 1,500원 밸런스+3
무게조절4 횟수 0~1 숙련 8 2,000원 밸런스+4
담금질1 횟수 0~4 숙련 5 2,500원 최대+3,밸런스-2
담금질2 횟수 1~4 숙련 15 4,500원 최대+4,밸런스-4
담금질3 횟수 2~4 숙련 25 6,500원 최대+5,밸런스-6
담금질4 횟수 3~4 숙련 35 8,500원 최대+6,밸런스-8
담금질5 횟수 4~4 숙련 45 10,500원 최대+7,밸런스-10
경량화 횟수 0~3 숙련 10 2,000원 최소+2
갈고리깎기 횟수 1~2 숙련 10 2,000원 크리+4
손잡이 교체 횟수 0~0 숙련 30 3,000원 최소+5,최대-5
트레보식 횟수 0~0 숙련 60 18,400원 내구-5,최대+15,최소+5,밸런스-10
아이데른식 횟수 3~4 숙련 50 13,300원 최대+5,크리+10,최소-5,밸런스-10
메이스
무게조절1 횟수 0~4 숙련 4 1,000원 밸런스+1
무게조절2 횟수 0~3 숙련 8 1,500원 밸런스+2
무게조절3 횟수 0~2 숙련 12 2,000원 밸런스+3
무게조절4 횟수 0~1 숙련 16 2,500원 밸런스+4
담금질1 횟수 0~4 숙련 22 1,000원 최대+2,밸런스+2,크리-1
담금질2 횟수 1~4 숙련 28 3,000원 최대+3,밸런스+3,크리-3
담금질3 횟수 2~4 숙련 34 7,000원 최대+4,밸런스+4,크리-5
담금질4 횟수 3~4 숙련 40 12,000원 최대+5,밸런스+5,크리-7
담금질5 횟수 4~4 숙련 56 18,000원 최대+6,밸런스+6,크리-9
경량화 횟수 0~3 숙련 10 3,000원 최소+3
갈고리깎기 횟수 1~2 숙련 10 3,000원 크리+4
손잡이 교체 횟수 0~0 숙련 30 4,500원 최소+5,최대-5
트레보식 횟수 0~0 숙련 80 35,300원 내구-5,최대+5,최소+5,밸런스+20,크리-5
아이데른식 횟수 3~4 숙련 75 22,200원 최대+5,크리+5,최소-5,밸런스-5
한손 도끼
무게조절1 횟수 0~4 숙련 10 300원 밸런스+1
무게조절2 횟수 0~3 숙련 12 600원 밸런스+2
무게조절3 횟수 0~2 숙련 14 900원 밸런스+3
무게조절4 횟수 0~1 숙련 16 1,200원 밸런스+4
담금질1 횟수 0~4 숙련 10 2,000원 최대+2,밸런스-2
담금질2 횟수 1~4 숙련 16 3,000원 최대+3,밸런스-3
담금질3 횟수 2~4 숙련 22 5,000원 최대+4,밸런스-4
담금질4 횟수 3~4 숙련 28 8,000원 최대+5,밸런스-5
담금질5 횟수 4~4 숙련 34 11,000원 최대+6,밸런스-6
경량화 횟수 0~3 숙련 20 500원 최소+3
도끼날갈기 횟수 1~2 숙련 20 500원 크리+5
손잡이 교체 횟수 0~0 숙련 30 2,500원 최소+5,최대-5
트레보식 횟수 0~0 숙련 60 12,500원 내구-5,최소+10,최대+20,크리-10,밸런스+10
퍼거스식 횟수 3~4 숙련 50 10,000원 최대+5,밸런스+5,크리+5,최소-10
비펜니스
무게조절1 횟수 0~4 숙련 10 700원 밸런스+2
무게조절2 횟수 0~3 숙련 12 1,400원 밸런스+3
무게조절3 횟수 0~2 숙련 15 2,100원 밸런스+4
무게조절4 횟수 0~1 숙련 18 2,800원 밸런스+5
담금질1 횟수 0~4 숙련 7 1,000원 최대+3,최소+2,크리-2
담금질2 횟수 1~4 숙련 14 4,000원 최대+4,최소+2,크리-3
담금질3 횟수 2~4 숙련 24 8,000원 최대+4,최소+3,크리-4
담금질4 횟수 3~4 숙련 37 13,000원 최대+5,최소+3,크리-5
담금질5 횟수 4~4 숙련 53 19,000원 최대+5,최소+4,크리-6
경량화 횟수 0~3 숙련 10 3,000원 최소+3
도끼날갈기 횟수 1~2 숙련 10 3,000원 크리+5
손잡이 교체 횟수 0~0 숙련 30 3,500원 최소+5,최대-5
트레보식 횟수 0~0 숙련 95 42,500원 내구-5,최소+10,최대+20,크리-10,밸런스+10
퍼거스식 횟수 3~4 숙련 65 23,700원 최대-5,최소+5,밸런스-5,크리+15
투핸디드 소드
칼끝갈기1 횟수 0~4 숙련 10 1,000원 최소+2
칼끝갈기2 횟수 0~3 숙련 20 4,000원 최소+3
칼끝갈기3 횟수 0~2 숙련 30 7,000원 최소+4
칼끝갈기4 횟수 0~1 숙련 40 10,000원 최소+5
무게조절1 횟수 0~4 숙련 5 5,000원 최대+2,밸런스+2,크리-2
무게조절2 횟수 1~4 숙련 10 8,000원 최대+2,밸런스+3,크리-4
무게조절3 횟수 2~4 숙련 20 11,000원 최대+3,밸런스+4,크리-6
무게조절4 횟수 3~4 숙련 35 14,000원 최대+3,밸런스+5,크리-8
무게조절5 횟수 4~4 숙련 55 17,000원 최대+4,밸런스+6,크리-10
경량화 횟수 0~3 숙련 20 2,000원 밸런스+5
칼날갈기 횟수 1~2 숙련 20 2,000원 크리+3
손잡이 교체 횟수 0~0 숙련 30 6,000원 최소+7,최대-7
레이널드식 횟수 0~0 숙련 90 41,100원 내구-5,최소+10,최대+10,크리+10,밸런스-10
아이데른식 횟수 3~4 숙련 70 26,800원 최소+5,밸런스+5,크리+5,최대-5
클레이모어
무게조절1 횟수 0~4 숙련 5 1,000원 밸런스+2
무게조절2 횟수 0~3 숙련 15 3,000원 밸런스+3
무게조절3 횟수 0~2 숙련 25 5,000원 밸런스+4
무게조절4 횟수 0~1 숙련 35 7,000원 밸런스+5
검신다듬기1 횟수 0~4 숙련 5 6,000원 최대+2,크리-1,밸런스-1
검신다듬기2 횟수 1~4 숙련 12 10,000원 최대+3,크리-1,밸런스-2
검신다듬기3 횟수 2~4 숙련 20 15,000원 최대+4,크리-2,밸런스-2
검신다듬기4 횟수 3~4 숙련 30 20,000원 최대+5,크리-2,밸런스-3
검신다듬기5 횟수 4~4 숙련 42 25,000원 최대+6,크리-3,밸런스-3
경량화 횟수 0~3 숙련 20 2,000원 최소+3
칼날갈기 횟수 1~2 숙련 20 2,000원 크리+5
손잡이 교체 횟수 0~0 숙련 30 6,000원 최소+5,최대-5
에일렌식 횟수 0~0 숙련 90 38,700원 내구-5,최대+20,크리+20,최소-10,밸런스-10
아이데른식 횟수 3~4 숙련 70 23,900원 최대+5,최소-5,밸런스+5,크리-5
숏보우
활등다듬기1 횟수 0~4 숙련 3 50원 밸런스+1
활등다듬기2 횟수 0~3 숙련 5 100원 밸런스+2
활등다듬기3 횟수 0~2 숙련 6 150원 밸런스+3
활등다듬기4 횟수 0~1 숙련 8 200원 밸런스+4
활줄강화1 횟수 0~4 숙련 10 300원 사거리+10,최대+1,크리-2
활줄강화2 횟수 1~4 숙련 15 350원 사거리+10,최대+2,크리-4
활줄강화3 횟수 2~4 숙련 20 400원 사거리+10,최대+3,크리-6
활줄강화4 횟수 3~4 숙련 25 500원 사거리+10,최대+4,크리-8
활줄강화5 횟수 4~4 숙련 30 600원 사거리+10,최대+5,크리-10
조준기 교체 횟수 0~3 숙련 10 150원 최소+3
활 팁 강화 횟수 1~2 숙련 10 200원 크리+3
기름먹이기 횟수 0~0 숙련 30 1,000원 최소+5,최대-5
아란웬식 횟수 0~0 숙련 45 5,600원 최대부상률-20,사거리-100,최대+5,밸런스+10,크리+10
네리스식 횟수 3~4 숙련 35 2,400원 최소부상률+5,최소+5,크리+5,밸런스-10
롱보우
활등다듬기1 횟수 0~4 숙련 5 200원 밸런스+1
활등다듬기2 횟수 0~3 숙련 6 250원 밸런스+2
활등다듬기3 횟수 0~2 숙련 8 300원 밸런스+3
활등다듬기4 횟수 0~1 숙련 10 350원 밸런스+4
활줄강화1 횟수 0~4 숙련 10 500원 최대+1,밸런스-2
활줄강화2 횟수 1~4 숙련 13 600원 최대+2,밸런스-4
활줄강화3 횟수 2~4 숙련 16 800원 최대+3,밸런스-6
활줄강화4 횟수 3~4 숙련 20 1000원 최대+4,밸런스-8
활줄강화5 횟수 4~4 숙련 25 1500원 최대+5,밸런스-10
조준기 교체 횟수 0~3 숙련 10 400원 최소+3
활 팁 강화 횟수 1~2 숙련 10 400원 크리+3
기름먹이기 횟수 0~0 숙련 30 3,000원 최소+5,최대-5
아란웬식 횟수 0~0 숙련 45 6,400원 최소부상률-10,사거리+100,최소+5,밸런스+5,크리-5
퍼거스식 횟수 3~4 숙련 40 3,200원 최소부상률-10,최대+5,크리+5,밸런스-10
컴포짓보우
활등다듬기1 횟수 0~4 숙련 10 300원 밸런스+1
활등다듬기2 횟수 0~3 숙련 12 350원 밸런스+2
활등다듬기3 횟수 0~2 숙련 15 400원 밸런스+3
활등다듬기4 횟수 0~1 숙련 18 500원 밸런스+4
활줄강화1 횟수 0~4 숙련 5 400원 최대+1,크리+2
활줄강화2 횟수 1~4 숙련 9 600원 최대+1,크리+3
활줄강화3 횟수 2~4 숙련 13 900원 최대+2,크리+3
활줄강화4 횟수 3~4 숙련 17 1200원 최대+2,크리+4
활줄강화5 횟수 4~4 숙련 20 1500원 최대+3,크리+4
조준기 교체 횟수 0~3 숙련 15 300원 최소+4
활 팁 강화 횟수 1~2 숙련 15 300원 크리+4
기름먹이기 횟수 0~0 숙련 30 4,500원 최소+5,최대-5
아란웬식 횟수 0~0 숙련 55 5,000원 최소부상률-10,최소+5,최대+5,밸런스-5,크리-5
아이데른식 횟수 3~4 숙련 30 4,200원 최소부상률-10,사거리-100,최소+5,크리+5
레더 롱보우
활등다듬기1 횟수 0~4 숙련 7 300원 밸런스+1
활등다듬기2 횟수 0~3 숙련 10 600원 밸런스+2
활등다듬기3 횟수 0~2 숙련 13 900원 밸런스+3
활등다듬기4 횟수 0~1 숙련 16 1,500원 밸런스+4
활줄강화1 횟수 0~4 숙련 5 600원 최대+1,밸런스-1
활줄강화2 횟수 1~4 숙련 11 1,600원 최대+2,밸런스-2
활줄강화3 횟수 2~4 숙련 25 3,600원 최대+3,밸런스-3
활줄강화4 횟수 3~4 숙련 37 6,600원 최대+4,밸런스-4
활줄강화5 횟수 4~4 숙련 47 10,600원 최대+5,밸런스-5
조준기 교체 횟수 0~3 숙련 20 3,000원 최소+3
활 팁 강화 횟수 1~2 숙련 20 2,500원 크리+4
기름먹이기 횟수 0~0 숙련 30 3,000원 최소+5,최대-5
아란웬식 횟수 0~0 숙련 70 18,000원 최소부상률-10,사거리+100,최대+5,밸런스+5
퍼거스식 횟수 3~4 숙련 65 12,000원 최소부상률-10,최소+5,크리+5,밸런스-5
석궁
틸러강화1 횟수 0~4 숙련 10 600원 밸런스+1
틸러강화2 횟수 0~3 숙련 12 1,200원 밸런스+2
틸러강화3 횟수 0~2 숙련 14 1,800원 밸런스+3
틸러강화4 횟수 0~1 숙련 17 2,400원 밸런스+4
활줄강화1 횟수 0~4 숙련 15 1,000원 최소+1,최대+1,밸런스-2
활줄강화2 횟수 1~4 숙련 16 2,000원 최소+2,최대+1,밸런스-4
활줄강화3 횟수 2~4 숙련 17 3,000원 최소+3,최대+1,밸런스-6
활줄강화4 횟수 3~4 숙련 18 4,000원 최소+4,최대+1,밸런스-8
활줄강화5 횟수 4~4 숙련 20 5,000원 최소+5,최대+1,밸런스-10
트리거 교체 횟수 0~3 숙련 15 500원 최소+2
너트 교체 횟수 1~2 숙련 15 500원 크리+4
활등 강화 횟수 0~0 숙련 30 8,000원 최소+6,최대-6
네리스식 횟수 0~0 숙련 70 14,000원 최대부상률-10,최소+5,최대+5,밸런스+5,크리-5
아란웬식 횟수 3~4 숙련 50 12,100원 사거리-300,최대+5,크리+5,밸런스-10
만돌린
조율1 횟수 0~4 숙련 1 2,000원 밸런스+1
조율2 횟수 0~3 숙련 2 3,000원 밸런스+2
조율3 횟수 0~2 숙련 3 4,000원 밸런스+3
조율4 횟수 0~1 숙련 5 5,000원 밸런스+4
기름먹이기1 횟수 0~4 숙련 5 8,000원 크리+1,최대+1,내구-1
기름먹이기2 횟수 1~4 숙련 5 9,000원 크리+2,최대+1,내구-2
기름먹이기3 횟수 2~4 숙련 5 10,000원 크리+3,최대+1,내구-3
기름먹이기4 횟수 3~4 숙련 6 11,000원 크리+4,최대+1,내구-4
기름먹이기5 횟수 4~4 숙련 6 13,000원 크리+5,최대+1,내구-5
넥 보정하기 횟수 1~3 숙련 10 5,000원 내구+10
줄바꾸기 횟수 0~0 숙련 20 10,000원 크리+5,밸런스-10
브릿지교체 횟수 0~3 숙련 30 4,000원 최대+1,최소-1
엔델리온식 횟수 3~3 숙련 60 25,000원 크리-5,밸런스+10,최대+5,최소+2,내구-5
발터식 횟수 3~4 숙련100 56,000원 크리-5,밸런스-5,최대+10,최소+5,내구+10
우클레레
조율1 횟수 0~4 숙련 1 500원 밸런스+1
조율2 횟수 0~3 숙련 2 750원 밸런스+2
조율3 횟수 0~2 숙련 3 1,000원 밸런스+3
조율4 횟수 0~1 숙련 5 1,250원 밸런스+4
기름먹이기1 횟수 0~4 숙련 5 2,000원 최대+1,최소+1,내구-1
기름먹이기2 횟수 1~4 숙련 5 2,500원 최대+2,최소+1,내구-2
기름먹이기3 횟수 2~4 숙련 5 3,000원 최대+3,최소+1,내구-3
기름먹이기4 횟수 3~4 숙련 6 3,500원 최대+4,최소+1,내구-4
기름먹이기5 횟수 4~4 숙련 6 4,500원 최대+5,최소+1,내구-5
넥 보정하기 횟수 1~3 숙련 10 3,000원 내구+10
줄바꾸기 횟수 0~0 숙련 20 3,500원 크리+5,밸런스-10
브릿지교체 횟수 0~3 숙련 30 1,500원 최대+1,최소-1
엔델리온식 횟수 3~3 숙련 60 8,000원 크리+5,밸런스-5,최대+5,최소+2,내구-5
발터식 횟수 3~4 숙련100 40,000원 크리-5,밸런스-5,최대+10,최소+5,내구+10
류트
조율1 횟수 0~4 숙련 1 100원 밸런스+1
조율2 횟수 0~3 숙련 2 150원 밸런스+2
조율3 횟수 0~2 숙련 3 200원 밸런스+3
조율4 횟수 0~1 숙련 5 250원 밸런스+4
기름먹이기1 횟수 0~4 숙련 5 400원 최대+1,최소+1,내구-1
기름먹이기2 횟수 1~4 숙련 5 450원 최대+2,최소+1,내구-2
기름먹이기3 횟수 2~4 숙련 5 500원 최대+3,최소+1,내구-3
기름먹이기4 횟수 3~4 숙련 6 550원 최대+4,최소+1,내구-4
기름먹이기5 횟수 4~4 숙련 6 650원 최대+5,최소+1,내구-5
넥 보정하기 횟수 1~3 숙련 10 1,000원 내구+10
줄바꾸기 횟수 0~0 숙련 20 1,500원 크리+5,밸런스-10
브릿지교체 횟수 0~3 숙련 30 800원 최대+1,최소-1
엔델리온식 횟수 3~3 숙련 60 5,000원 크리+5,밸런스-5,최대+5,최소+2,내구-5
발터식 횟수 3~4 숙련100 20,000원 크리-5,밸런스-5,최대+10,최소+5,내구+10
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마비노기 운영팀입니다.
8/19(금) 오전 패치로 세번째 제네레이션 2시즌 시작됩니다.
금일 패치로 인한 변경점은 다음과 같습니다.
===================================
이번 패치로 새롭된 투입된 내용입니다.
생산, 생활스킬의 랭크 제한이 풀립니다.
-방직, 제련, 약초학, 천옷만들기, 블랙스미스, 포션 조제, 핸디크래프트 스킬들을 새 레시피로 올릴 수 있으며 악기 연주, 낚시, 인챈트 등의 스킬도 수련을 계속하면 올릴 수 있습니다.
-메디테이션, 음악적 지식, 작곡, 응급치료, 휴식, 캠프파이어 스킬 등의 스킬북은 몇몇 캐릭터의 비밀 상점 및 특정 퀘스트의 진행, 혹은 판매를 통해 스킬북을 얻어 랭크업할 수 있습니다
생활 스킬의 마스터 타이틀이 추가됩니다.
메이킹 마스터리 스킬이 추가됩니다.
-메이킹 마스터리는 생산 활동에 보너스를 받고, 랭크업 할수록 스태미너와 솜씨의 보너스를 받는 스킬입니다.
앙상블 동물 캐릭터가 추가됩니다.
-자세한 설명은 업데이트 게시판을 참고해 주시기 바랍니다.
애완동물 대전이 추가됩니다.
-자세한 설명은 업데이트 게시판을 참고해 주시기 바랍니다.
힐링 원드가 추가됩니다.- 힐링 원드를 착용하고 힐링을 시전할 경우 생명력 회복량이 늘어납니다.
- 정령 힐링 원드 사용시 힐링, 파티 힐링 보너스가 생깁니다.
파티 힐링이 추가됩니다.
-마법 상점에서 힐링 원드를 구입한 후, 힐링 마법을 사용해 보면 파티 힐링 스킬을 배울 수 있습니다.
-파티 힐링은 한번에 파티원 전체를 치료 할 수 있습니다.
문학, 실용서 등이 추가됩니다.
- 문학 : 유저 여러분이 작성한 소설 중 우수작으로 선발된 9종을 투입합니다.
- 실용서 : 유저 여러분이 작성한 실용서 중 우수작으로 선발된 6종을 투입합니다.
마법음악이 추가됩니다.
-작곡, 음악적 지식스킬이 고랭크일때 작곡을 하면 랜덤하게 악보에 마법음악 효과가 나타납니다.
-마법음악을 연주하면 일정확율로 회복, 조준확율 향상, 마법 캐스팅 속도 향상, 버서커 모드 등의 효과가 생깁니다.
새로운 핸디크래프트 아이템을 만들 수 있습니다.
- 아이템을 획득할 확율을 높여주는 낚싯대와 미끼통, 각종 연극 소품, 효과가 강화된 최고급 수제 화살/볼트/붕대 등 새로운 핸디크래프트 아이템을 만들 수 있습니다.
신규 눈과 입이 투입됩니다.
-프리미엄 카드로 캐릭터 생성, 환생시 신규눈 5종과 입 3종을 추가로 선택 할 수 있습니다.
신규 의상이 투입됩니다
-플레타와 엘레노아의 상점에서 새로운 의상을 구입할 수 있습니다.
플레타와 관련된 미니스토리가 투입됩니다,
-이 미니스토리를 통해 새로 투입되는 스킬북 중 일부를 입수할 수 있습니다.
낚시 성공률을 높이는 낚싯대, 미끼통이 추가 됩니다.
-낚시 스킬이 5랭크가 되면, 아이템들을 낚을 확률을 높일 수 있는 '낚싯대' 와 '미끼통'을 사용할 수 있게 됩니다.
-이 두 아이템은 핸디크래프트 스킬로 만들 수 있습니다.
채집할 수 있는 약초가 추가됩니다.
- 만드레이크, 해독초, 독초가 추가되며 이 약초들은 던전에서 획득할 수 있습니다.
- 상위 마족 던전일수록 이 약초들을 좀 더 높은 확율로 볼 수 있습니다.
독/해독이 적용됩니다.
-약초학 스킬이 높으면 던전의 약초에서 독초와 해독초를 구할 수 있습니다.
-포션 조제 스킬이 높으면 해독 포션과 독 포션을 만들 수 있습니다.
-독 션을 이용하여 무기 아이템에 독을 바를 수 있습니다.
-해독 포션을 이용하여 독에 걸렸을 때 독을 해제 할 수 있습니다.
에린 시계가 투입됩니다.
- 단축키(영어 'O'키)로 켜고 끌 수 있으며, 옵션창에서 좀 더 세부적인 설정을 할 수 있습니다.
G2를 이상한 고양이에게 점프한 경우 얻을 수 없었던 팔라딘 스킬을, 이상한 고양이에게서 배울 수 있는 게임플레이 루트가 추가됩니다.
기존에 적용된 컨텐츠 중 패치로 인하여 변경된 내용입니다.
환생 조건이 기존의 21일 이후에서 20일 이후로 변경됩니다.
-예를 들어, 현재 월요일에 환생했다면 3주후 화요일이 되어야 환생이 가능하게 되었으나, 이 부분이 수정되어 현재 월요일에 환생했다면 3주후 월요일에 환생이 가능하게 됩니다.
던전 보상이 추가됩니다.
-알비하급/중급던전, 바리/바리하급던전, 페카 던전에 신규 인챈트 스크롤 보상이 추가됩니다.
(기존의 보상이 변경되는 것이 아니라 얻을 수 있는 인챈트 스크롤이 1개 이상 늘어납니다.)
나오의 얼굴이 변경되었습니다.
- 게임중에 나타나는 폴리건 캐릭터의 얼굴이 변경되었으며, 대화중의 일러스트에는 변화가 없습니다
면 만들기 요리를 할 수 있습니다.
-이멘 마하의 고든에게서 면 만들기에 관한 스킬북을 구입해 요리 스킬을 B로 랭크업하면, 면 만들기를 할 수 있습니다.
-셰나가 새로운 재료를 판매합니다.
포션 조제법이 변경되어 좀 더 적은 비용으로 포션을 생산할 수 있습니다.
데들리 / 포션중독이 상태이상으로 바뀝니다.
-캐릭터 머리위에 상태이상 아이콘이 뜨고 캐릭터 상태창에도 아이콘이 생깁니다.
투명한 눈빛의 캐릭터가 힐링 시전시 표정이 눈감은 모습으로 변경 됩니다.
상대방이 NPC와 대화중일 때 거래를 할 수 없도록 수정됩니다.
-정령무기와 대화중인 상대에게도 거래를 할 수 없습니다.
필드의 밤이 기존보다 약간 밝아지도록 변경됩니다.
최고급 실크방직 장갑을 착용하고 방직을 했을 때 최고급 실크를 뽑을 확률이 상향조정됩니다.
팔라딘으로 변신 했을 때 팔라딘의 스킬 단축키가 지정되어있지 않으면, 변신 전 캐릭터의 스킬 단축키로 세팅되도록 변경됩니다.
이번 패치로 인하여 수정된 내용입니다.
캐릭터 정보 창에서 환생날짜가 비정상적으로 출력되는 경우가 있던 문제가 수정됩니다.
행동불능 상태에서 나오의 부활을 선택한 후, 나오의 부활 회수가 소모된 상태에서 나오가 오기 전에 동물캐릭터에게 부활을 받을 수 있던 문제가 수정됩니다.
비앙카 드로워즈 레이어드 스커트의 목 색깔이 인벤토리 이미지와 다른 문제가 수정됩니다.
병을 착용하고 공격할 때 스태미나가 소모되지 않던 문제가 수정됩니다.
자동전투모드에서 예약된 마법 스킬을 모두 사용하지 않았는데도 비정상적으로 사라지던 문제가 수정됩니다.
결혼 동행 보너스가 적용되지 않던 문제가 수정됩니다.
결혼 반지의 내구도가 소모되는 문제가 수정됩니다.
캠프 안과 캠프파이어 주위에서 스태미나 회복 속도가 증가하지 않는 문제가 수정됩니다.
부상율 100~100에서 몬스터가 부상을 입지 않는 문제가 수정됩니다.
윈드밀 5랭크이상에서 윈드밀 범위가 늘어나지 않는 문제가 수정됩니다.
윈드밀, 약초학, 컴뱃 마스터리 스킬의 스킬 수련 조건 경험치가 잘못 표시되는 문제가 수정됩니다
- 실제 수련 및 랭크업에는 영향이 없으며, 스킬 정보창에 잘못 나오던 문제만 수정됩니다.
인챈트 위탁 캐릭터의 마나가 부족할 때 위탁을 하면 인벤토리의 아이템을 집을 수 없는 문제가 수정됩니다.
-인챈트를 부탁받은 캐릭터의 마나가 부족하면 인챈트 위탁이 취소됩니다.
인챈트 위탁시 Alt키를 누른상태로 인챈트 버튼을 클릭하면 인챈트 위탁 폼이 라지고 인챈트 스킬 세부 설명이 출력되는 문제가 수정됩니다.
가완성 단계의 아이템이 마무리 공정 중에 바닥에 떨어질 경우, 아이템은 가완성인 태인데 스킬 수련치만 증가하던 문제가 수정됩니다.
정령과의 대화에서 조사가 어색하게 표현되었던 문제가 수정됩니다.
완료되지 않은 파티퀘스트가 파티탈퇴 후에도 파티리더가 아닌 파티원에게 남는 문제가 수정됩니다.
===================================
게임 이용에 참고하여 주시기 바랍니다.
감사합니다.
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Character Recognition
Google : 문자인식 Google : Character Recognition
Online Character Recognition (Pen based handwriting) : KAIST AI & Pattern Recognition lab : Demo : HMM based on-line handwriting recognition : 온라인 필기 인식기란 손으로 쓴 글씨를 바로 인식하여 컴퓨터에 입력 하는 시스템이다. 키보드 입력을 대체하여 필기 입력을 사용함으로써 컴퓨터에 익숙하지 않은 사람들도 부담 없이, 편리하게 이용할 수 있으며, 이동 중에도 간편하게 사용할 수 있어서 최근 들어 널리 보급되고 있는 PDA (Personal Digital Assistant), 전자수첩, 전자책 (e-book), 이동전화 등 휴대형 단말기의 입력수단으로 활용되고 있다 ....... 필기는 다양한 변형을 내재하고 있다. 동일한 사람이 동일한 내용을 필기하는 경우에도 그 모양과 크기에서 서로 차이가 나며, 사람에 따른 고유한 필기 습관에 따라 글씨의 모양, 크기, 그리고 필기 순서에 많은 차이가 존재한다. 특히 휴대용 단말기의 경우에는 불안정한 상태에서의 필기로 인하여 불균형성이 더욱 증대된다. 특히 한글의 경우에는 자모의 2차원적인 결합이라는 한글 고유의 특성에 따라 공간적인 변형 및 자모 간의 연결을 통한 변형이 심하다. 이에 따라 지금까지 개발되어온 많은 한글 필기 인식기는 자모의 모양을 제한하거나 자모간의 연결을 제한하는 등 사용자의 필기 형태에 제약을 가하여 불편함을 주고 있다. 한 예로서 현재 시장에 출하된 Palm Pilot의 경우에는 ‘graffiti’ 라는 특정 형태의 필기만을 허용하고 있다.
Offline Chararcter Recognition (handwritten) : KAIST AI & Pattern Recognition lab : Demo : Postprocessing of handwritten Hangul recognition using pair-wise grapheme discrimnation (자모 단위 유사쌍 구분을 이용한 필기체 한글인식의 후처리) : 한글은 자모의 조합으로 이루어져 있으며, 이런 특성상 조합가능한 글자의 수는 11,172 자이다. 하지만 하나의 인식기로 전부를 구분해내기는 매우 어렵다. 특히 필기체 문자의 경우 필기자 간의 변이가 상당히 커서, 인식은 더욱 어려워진다. 예를들어 필기자가 바뀌어서 생기는 변이 (intra-class variation) 는 동일한 필기자가 다른 글씨를 쓸 때 생기는 변이 (inter-class variation) 보다 큰 경우가 많다 .......... 그리고 한글이 자모의 조합으로 이루어진다는 특징 때문에 유사한 형태를 가지는 문자쌍이 많이 나타나게 된다 ..... 하나의 인식기로 필기자간의 변이 흡수나 유사한 형태의 문자쌍의 차이를 식별하기는 매우 어려우며, 인식기의 성능도 떨어지게 된다. 따라서, 인식기의 부족한 점을 보완하고 전체 시스템의 성능을 향상시킬 수 있는 후처리기의 도입이 필요하다 ......... 후처리를 수행하는 방법은 크게 문맥 정보를 이용하는 후처리방법과 글자의 특징을 이용하는 후처리 방법으로 나눌 수 있다. 문맥정보를 이용하는 경우 사전이나 언어 모델을 이용하여 기존 인식기의 오류를 정정할 수 있다. 이 방법은 단어나 문장 등을 대상으로 인식을 수행하는 인식기에 적용이 가능하다. 글자의 특징을 이용하는 후처리 방법은 자주 혼동되는 유사쌍을 구분할 수 있는 구분기를 사용함으로써 오류를 정정하게 된다. 이 방법은 단어와 문장뿐 아니라 낱자를 대상으로 인식을 수행하는 인식기에도 적용이 가능하다 .........
문서 분석 및 인식 : 고려대 Computer Vision & Pattern Recognition lab : Research : 문서 분석과 자연영상에서의 문자열 추출은 문서 및 영상을 이해하기 위한 가장 기초적이고 중요한 문제이다. 문자 인식은 이미 많은 상용화된 제품들이 많이 있는 반면에 복잡한 문서나 자연 영상(Scene Image)등을 분석하고 인식하는 일은 아직 쉽게 풀리지 않는 어려운 문제이다. 여러가지 환경에서 문자를 찾아내고 분석하여, 이미 많은 연구가 되어있는 문자 인식기(OCR) 모듈을 부착함으로써 여러가지 응용에 사용될수 있다
문서인식 (Optical Character Recognition : OCR) : Perceptcom : 아르미 : OCR 시스템이란 말 그대로 책, 잡지, 신문 등의 기존 인쇄 자료들을 사람이 직접 입력하지 않고 스캐너를 통해 이미지 형태로 읽어 들여 데이터의 내용을 분석, 그림영역과 글자영역으로 구분한 후 글자 영역의 문자들을 일반 문서편집기에서 수정, 편집이 가능한 텍스트(Text)의 형태로 변환하여 주는 자동입력 시스템을 말합니다.
PCAI : Optical Character Recognition
요새 공부하던것..
공부하는것..
재미있는것..?
출처 : blog.naver.com/hongcom
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이런 것들을 직접 코딩하면서 죽음의 삽질-_-도 하고 고민도 많이 했습니다. 자, 그럼 정렬 알고리즘들에 대한 간략한 설명과 함께 소스 나갑니다~
거품 정렬
바로 옆 원소끼리의 비교· 대입만 죽어라고 하는 무식한 노가다 알고리즘. 비교도 많고 대입도 많은 상당히 비효율적인 알고리즘이지요. 그나마 대입 여부를 플래그로 저장하면, 루프를 다 돌기 전에 정렬 작업을 끝낼 수는 있습니다. 이 알고리즘의 동작 모습을 그래픽 (x, y)->(x, 배열의 x째 원소)로 시연해 보면 대각선 부위에서 점들이 거품처럼 부글부글 움직이는 모습을 볼 수 있습니다.
선택 정렬
가장 큰 값부터 차례대로 리스트의 끝으로 옮겨서 정렬하는 방법으로, 실제 상황에서 가장 코딩하기 쉽고 직관적인 알고리즘입니다. 수행 시간이 데이터 상태의 영향을 잘 받지 않고, 데이터의 대입 횟수가 적은 게 특징입니다.
삽입 정렬
삽입 정렬과 거품 정렬을 비교해 보면, O(n^2)이라고 다 같은 O(n^2) 알고리즘은 아니라는 걸 알 수 있습니다. 평균적인 성능이 O(n^2) 알고리즘들 중에서 뛰어난 축에 들기 때문에, 이 정렬은 다른 정렬 알고리즘의 일부로도 자주 인용됩니다. 이 방법은 데이터의 상태, 데이터 한 개의 크기에 따라 성능 편차가 심한 편입니다.
쉘 정렬
삽입 정렬을 응용한 것 뿐인데 삽입 정렬과는 비교할 수 없을 정도로, O(n log n) 알고리즘에 버금가는 성능을 자랑하는 알고리즘입니다. 부가적인 메모리도 전혀 필요없죠. 비용 대 성능이 가장 뛰어난 알고리즘임이 틀림없습니다. 시간 복잡도도 O(n^2)나 O(n log n)처럼 정확하게 계산하기 힘든 신비로운(?) 알고리즘이기도 합니다.
퀵 정렬
가장 유명하고, 정렬 알고리즘의 표준이다시피 한 방법입니다. 이 알고리즘을 보면 정말 사기-_-라는 생각이 듭니다. 실제로 코딩을 해 보면, 퀵 정렬이 코드가 가장 긴데, 실행 시간은 퀵 정렬이 다른 알고리즘들보다 기막힐 정도로 짧습니다. 중간값이라는 뭔가 적당한(모호한-_-) 값을 선택해야 하고, 최악의 경우 시간 복잡도가 O(n^2)에 메모리 복잡도가 O(n)이 될 가능성까지 있는 알고리즘이 어쩜 이럴 수 있는지... 퀵 정렬만치 자료 상태에 민감한 알고리즘이 또 있을까 하는 생각이 듭니다.
하지만, 중간값을 기준으로 데이터를 반으로 갈라 놓고, 양측에 대해서 재귀적으로 정렬을 또 수행한다는 발상은 깔끔하고 멋집니다. 이런 걸 분할 정복법이라고 하지요. 이게 '퀵 정렬'이 아니었으면 '이분 검색'을 따라 '이분 정렬'이라는 이름이 붙었을 것입니다.
퀵 정렬은 본디 재귀적으로 정의되지만, 사용자 정의 스택을 구현해서 비재귀적으로 만들 수도 있습니다. 또한, 원소 개수가 한 자리 수로 떨어졌을 때는 또 재귀호출을 하는 게 아니라 삽입 정렬을 해서 능률을 극대화하기도 합니다.
병합 정렬
O(n log n)인 정렬 알고리즘 중에 가장 간단하고 쉽게 떠올릴 수 있는 방법입니다. 퀵 정렬이 큰 리스트를 반씩 쪼갠다면, 이 방법은 이미 정렬이 된 리스트를 하나 둘씩 합쳐서 작업을 수행합니다. 이 알고리즘은 소요 시간이 데이터 상태에 별 영향을 받지 않고, 시간 복잡도가 O(n log n)인 알고리즘 중에 유일하게 안정성이 있다는 데 의미를 둘 수 있습니다. O(n^2) 알고리즘들은 모두 안정성이 있지만.. 쿨럭~
병합 정렬의 큰 결점은 데이터 전체 크기만한 메모리가 더 필요하다는 점입니다. 아주 현학적인 방법으로 한 배열 안에서 병합을 구현하는 방법도 있긴 하지만, 밀고 당기고 하는 과정으로 인해 속도가 크게 떨어지기 때문에, 메모리를 아끼려면 차라리 아래에 나오는 힙 정렬을 쓰는 게 더 낫습니다.
무조건 2의 배수씩 리스트를 합치는 게 병합 정렬의 기본 원리지만, 리스트에서 오름차순인 부분만 골라내서 지능적으로 병합을 하는 방법도 생각할 수 있습니다. 또한 퀵 정렬과 비슷한 원리로 재귀판을 만들 수도 있지요.
힙 정렬
이진 완전 나무를 배열에다 접목시킨 절묘한 알고리즘입니다. 이 알고리즘을 뜯어 보면 절로 감탄이 나옵니다. 처음에는 나무 아래에서 위(뿌리)로 각 원소들을 최대값 힙 조건에 맞게 정리한 뒤, 나무 뿌리에 있는 자료를 차례차례 나무 뒤로 옮기면서 힙을 정렬된 배열로 바꿉니다. 뿌리에는 힙 나무 맨 뒤에 있던 원소가 왔다가, 다시 힙 조건에 맞는 위치로 내려가지요.
시간 복잡도가 O(n log n)인 정렬 알고리즘 중에서는 부가적인 메모리가 전혀 필요없다는 게 힙 정렬의 큰 장점이지만, 하지만 수행 속도가 동급 O(n log n) 알고리즘들에 비해서는 약간(아주...) 낮은 편입니다.
기수 정렬
기발함 그 자체입니다. 네 자리 수가 있으면, 백 자리, 십 자리, 일 자리 순으로 차례차례 정렬을 한다는 게 기본 전략입니다. 저는 이 알고리즘을 이해하고 나서도, "그렇게 해서 어떻게 실제로 정렬이 되는데?" 이걸 이해하는 데 한참 시간이 걸려야 했습니다.
이 정렬법은 비교 연산을 하지 않으며, 무엇보다도 시간 복잡도가 O(n)입니다. 물론 데이터 전체 크기에 기수 테이블의 크기만한 메모리가 더 필요하지요. 기수 정렬은 정렬 방법의 특수성 때문에 부동소숫점처럼 특수한 비교 연산이 필요한 데이터에는 적용할 수 없지만, 매우 특이하고 멋진 알고리즘임은 틀림없습니다.
[CODE] #include <stdio.h> #include <time.h> #include <stdlib.h> #include <string.h> class CTimeRecorder { time_t& m_rWriteTo, m_dwBegin; public: CTimeRecorder(time_t& rTo): m_rWriteTo(rTo), m_dwBegin(clock()) { } ~CTimeRecorder() { m_rWriteTo=clock()-m_dwBegin; } }; template<typename T> void Swap(T& a, T& b) { T c; c=a; a=b; b=c; } template<typename T> class CSortCollection { T *m_pData; int m_nCount; time_t m_dwElapsed; public: //Construction CSortCollection(T *pArr, int nCnt): m_pData(pArr), m_nCount(nCnt) { } void Init(T *pArr, int nCnt) { m_pData=pArr, m_nCount=nCnt; } //Operation void BubbleSort(); void SelectionSort(); void InsertionSort(); void ShellSort(); void QuickSort(); void MergeSort(); void HeapSort(); void RadixSort(); //Elapsed time time_t GetElapsedTime() const { return m_dwElapsed; } int Verify(); }; template<typename T> int CSortCollection<T>::Verify() { int i; for(i=0;i<m_nCount-1;i++) if(m_pData[i]>m_pData[i+1]) return i; return -1; } template<typename T> void CSortCollection<T>::BubbleSort() { int i,j, flag=1; CTimeRecorder rec(m_dwElapsed); for(i=0;i<m_nCount && flag;i++) for(j=flag=0;j<m_nCount-i-1;j++) if(m_pData[j]>m_pData[j+1]) { flag=1; Swap(m_pData[j], m_pData[j+1]); } } template<typename T> void CSortCollection<T>::SelectionSort() { int i,j,k; CTimeRecorder rec(m_dwElapsed); for(i=0;i<m_nCount-1;i++) { k=i; for(j=i+1;j<m_nCount;j++) if(m_pData[k]>m_pData[j]) k=j; Swap(m_pData[k], m_pData[i]); } } template<typename T> void CSortCollection<T>::InsertionSort() { int i,j; T r; CTimeRecorder rec(m_dwElapsed); for(i=1;i<m_nCount;i++) { for(j=i-1, r=m_pData[i];j>=0 && m_pData[j]>r;j--) m_pData[j+1]=m_pData[j]; m_pData[j+1]=r; } } template<typename T> void CSortCollection<T>::ShellSort() { int i,j,k,l; T r; CTimeRecorder rec(m_dwElapsed); for(i=1;i<m_nCount;k=i, i=i*3+1); do { for(l=0;l<k;l++) for(i=l+k;i<m_nCount;i+=k) { for(j=i-k, r=m_pData[i];j>=l && m_pData[j]>r;j-=k) m_pData[j+k]=m_pData[j]; m_pData[j+k]=r; } k=(k-1)/3; } while(k>=1); } template<typename T> void CSortCollection<T>::QuickSort() { CTimeRecorder rec(m_dwElapsed); //sorting boundary, pivot index, and traveling pointers for partition step int lo, hi, mid, loguy, higuy; //stack for saving sub-array to be processed int lostk[40], histk[40], stkptr=0; lo=0; hi=m_nCount-1; //initialize limits while(1) { mid=lo+( ((hi-lo)+1) /2); //find middle element Swap(m_pData[mid], m_pData[lo]); //swap it to beginning of array /* Would it be better to use insertion sort, when hi-lo is very small? for(loguy=lo+1; loguy<=hi; loguy++) { for(higuy=loguy-1, r=m_pData[loguy]; higuy>=lo && m_pData[higuy]>r; higuy--) m_pData[higuy+1]=m_pData[higuy]; m_pData[higuy+1]=r; } */ loguy=lo; higuy=hi+1; while(1) { do loguy++; while (loguy<=hi && m_pData[loguy]<=m_pData[lo]); do higuy--; while (higuy>lo && m_pData[higuy]>=m_pData[lo]); if(higuy<loguy) break; Swap(m_pData[loguy], m_pData[higuy]); } Swap(m_pData[lo], m_pData[higuy]); //put partition element in place if( higuy-1-lo >= hi-loguy ) { if(lo+1<higuy) { //save big recursion for later lostk[stkptr]=lo; histk[stkptr]=higuy-1; ++stkptr; } if(loguy<hi) { lo=loguy; continue; } //do small recursion } else { if(loguy<hi) { //save big recursion for later lostk[stkptr]=loguy; histk[stkptr]=hi; ++stkptr; } if(lo+1<higuy) { hi=higuy-1; continue; } //do small recursion } --stkptr; //pop subarray from stack if(stkptr>=0) { lo=lostk[stkptr]; hi=histk[stkptr]; } else break; //all subarrays done--sorting finished. } } template<typename T> void CSortCollection<T>::HeapSort() { CTimeRecorder rec(m_dwElapsed); int i,j; T *dt=m_pData-1, root; //dt is a 1-based index for m_pData //construct the heap. for(i=m_nCount/2;i>=1;i--) { root=dt[i]; for(j=2*i;j<=m_nCount;j<<=1) { if(j<m_nCount && dt[j]<dt[j+1]) j++; if(root>=dt[j]) break; dt[j/2]=dt[j]; } dt[j/2]=root; } //Perform sorting wow~ for(i=m_nCount;i>0;) { Swap(dt[1], dt[i]); i--; root=dt[1]; for(j=2;j<=i;j<<=1) { if(j<i && dt[j]<dt[j+1]) j++; if(root>=dt[j]) break; dt[j/2]=dt[j]; } dt[j/2]=root; } } template<typename T> void CSortCollection<T>::MergeSort() { int i,j,a,b,c,d; CTimeRecorder rec(m_dwElapsed); T *pTmp=new T[m_nCount], *orig=m_pData, *dest=pTmp; for(i=1;i<m_nCount;i<<=1) { for(j=0;j<m_nCount;j+=(i<<1)) { //for each fragment, d=j+(i<<1); if(d>m_nCount) d=m_nCount; if(j+i>=m_nCount) { //Copy the remaining elems for(a=j;a<m_nCount;a++) dest[a]=orig[a]; break; } for(a=c=j,b=j+i; c<d; c++) if((orig[a]<=orig[b] && a<j+i) || b==d) dest[c]=orig[a], a++; else dest[c]=orig[b], b++; } Swap(orig, dest); } if(orig!=m_pData) memcpy(m_pData, orig, sizeof(T)*m_nCount); delete []pTmp; } #define BITOF(i,b) ((unsigned char *)orig)[i*sizeof(T)+b] //#define BITOF(i,b) ((orig[i])>>(b*8))&0xff template<typename T> void CSortCollection<T>::RadixSort() { CTimeRecorder rec(m_dwElapsed); int b,i, count[256], index[256]; T *pTmp=new T[m_nCount], *orig=m_pData, *dest=pTmp; for(b=0;b<sizeof(T);b++) { memset(count, 0, sizeof(count)); for(i=0;i<m_nCount;i++) count[ BITOF(i,b) ]++; index[0]=0; for(i=1;i<256;i++) index[i]=index[i-1]+count[i-1]; for(i=0;i<m_nCount;i++) dest[index[BITOF(i,b)]++]=orig[i]; Swap(orig, dest); } if(orig!=m_pData) memcpy(m_pData, orig, sizeof(T)*m_nCount); delete []pTmp; } #undef BITOF #define N 1000000 int main(int argc, char* argv[]) { srand(time(0)); int *arr=new int[N], *ar2=new int[N], i,j; for(i=0;i<N;i++) arr[i]= rand()|(rand()<<16); CSortCollection<int> sor(ar2, N); for(i=3;i<8;i++) { memcpy(ar2, arr, sizeof(int)*N); for(j=0;j<10;j++) printf("%d ", ar2[j]); puts(""); switch(i) { case 0: sor.BubbleSort(); printf("BubbleSort: "); break; case 1: sor.SelectionSort(); printf("SelectionSort: "); break; case 2: sor.InsertionSort(); printf("InsertionSort: "); break; case 3: sor.HeapSort(); printf("HeapSort: "); break; case 4: sor.QuickSort(); printf("QuickSort: "); break; case 5: sor.MergeSort(); printf("MergeSort: "); break; case 6: sor.ShellSort(); printf("ShellSort: "); break; case 7: sor.RadixSort(); printf("RadixSort: "); break; } j=sor.Verify(); if(j!=-1) printf("Error: %d %d ", j, arr[j]); printf("%.3g sec ",sor.GetElapsedTime()/(double)CLOCKS_PER_SEC); for(j=0;j<10;j++) printf("%d ", ar2[j]); puts(" "); } delete []arr; delete []ar2; return 0; }[/CODE]
실행 결과 (1)
32비트 정수 100만 개를 정렬한 결과와, 그 소요 시간입니다. O(n^2)인 알고리즘들은 정렬이 끝날 때까지 도저히 기다릴 수 없어서 일부러 테스트를 하지 않았습니다.
1707157587 317341677 662390333 1176788126 378630338 159730414 512518995 1082726135 929839362 1624122230
HeapSort: 1.13 sec
187 748 1097 3231 5311 6829 7012 7180 8351 8470
1707157587 317341677 662390333 1176788126 378630338 159730414 512518995 1082726135 929839362 1624122230
QuickSort: 0.551 sec
187 748 1097 3231 5311 6829 7012 7180 8351 8470
1707157587 317341677 662390333 1176788126 378630338 159730414 512518995 1082726135 929839362 1624122230
MergeSort: 0.962 sec
187 748 1097 3231 5311 6829 7012 7180 8351 8470
1707157587 317341677 662390333 1176788126 378630338 159730414 512518995 1082726135 929839362 1624122230
ShellSort: 1.59 sec
187 748 1097 3231 5311 6829 7012 7180 8351 8470
1707157587 317341677 662390333 1176788126 378630338 159730414 512518995 1082726135 929839362 1624122230
RadixSort: 0.26 sec
187 748 1097 3231 5311 6829 7012 7180 8351 8470
실행 결과 (2)
32비트 정수 3만 개를 정렬한 결과와, 그 소요 시간입니다.
1763461794 1133465913 202967127 1135746381 1504003220 1905358894 1992839703 1334061861 1454975500 966069090
BubbleSort: 7.82 sec
96019 155288 163134 217965 275100 337903 355310 399329 596835 618801
1763461794 1133465913 202967127 1135746381 1504003220 1905358894 1992839703 1334061861 1454975500 966069090
SelectionSort: 3.11 sec
96019 155288 163134 217965 275100 337903 355310 399329 596835 618801
1763461794 1133465913 202967127 1135746381 1504003220 1905358894 1992839703 1334061861 1454975500 966069090
InsertionSort: 1.42 sec
96019 155288 163134 217965 275100 337903 355310 399329 596835 618801
1763461794 1133465913 202967127 1135746381 1504003220 1905358894 1992839703 1334061861 1454975500 966069090
HeapSort: 0.01 sec
96019 155288 163134 217965 275100 337903 355310 399329 596835 618801
1763461794 1133465913 202967127 1135746381 1504003220 1905358894 1992839703 1334061861 1454975500 966069090
QuickSort: 0.01 sec
96019 155288 163134 217965 275100 337903 355310 399329 596835 618801
1763461794 1133465913 202967127 1135746381 1504003220 1905358894 1992839703 1334061861 1454975500 966069090
MergeSort: 0.02 sec
96019 155288 163134 217965 275100 337903 355310 399329 596835 618801
1763461794 1133465913 202967127 1135746381 1504003220 1905358894 1992839703 1334061861 1454975500 966069090
ShellSort: 0.04 sec
96019 155288 163134 217965 275100 337903 355310 399329 596835 618801
1763461794 1133465913 202967127 1135746381 1504003220 1905358894 1992839703 1334061861 1454975500 966069090
RadixSort: 0 sec
96019 155288 163134 217965 275100 337903 355310 399329 596835 618801
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마비
시험친 다음 날
컴퓨터 소리 없이
아침에
혼자 눈을 뜨게 된거야
실감이 안나
마비노기 켜보니
길드원들은
우리 길드원들은
그대로
있는데 여기있는데
어떡해, 벌써 난 접었는데
이젠 지워야겠지
모두 지워야겠지
웃는 나의 캐릭을
행복한 에린 세계를
한 파일
마비 지울때마다
가슴이 아려와
나의 에린이 점점흐려져
에린 속
길마 불러도 보고
스샷 만져도 보고
너무 잔인한 일이야
마비 지우는 일
그대로
있는데 웃고있는데
에린 속
니가 웃고있는데
이땐 행복했나봐
이땐 몰랐었나봐
에린 좋았었는데
에린 좋았을텐데
한 장씩
스샷 지울 때 마다
가슴이 아려와
나의 에린이 점점 흐려져
에린 속
길마 불러도보고
스샷 만져도보고
너무 잔인한 일이야
마비 지우는 일
이젠 눈감고
난 지워
어차피 나는 망한 거잖아
이젠 눈감고
난 지워
마지막 스샷 한 장뿐
마지막
에린 속 세상 보여
너무 아름다워요
이제 다시는 볼수없음에
한번더
나오 불러도 보고
나오 만져도 보고
너무 잔인한 일이지
나는 마비 지웠어
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은근 옛날에 썼던 글인데.. (2003/07/09)
다시 쓰기 귀찮아 그냥 퍼왔다.
다시 쭉 보니 뭔가 많이 웃기다. -_-;
쪽팔리기도하고 많이이상타.. 어째뜬 과거를 부정하지 않는의미?로 그냥 그대로 올린당
어째뜬 책상에는 아직도 아무것도 없구나..
아니 책상이 없다 -_-
요샌 식탁에서 노트북 사용중ㅋㅋ
가짜 : 책상에 온통 책으로 덥혀있다. 자세히 보면 웹부터 시스템 프로그래밍까지 동내서점같다. 그런 자기 책상을 보며 자랑스러워 한다.
진짜 : 책상에 담배재와 잡동사니만 굴러다닌다.
아즈키 : 책상에 아무것도 없다...-_-;;
가짜 : 모르는것이 있을때는 여기저기 관련 사이트에 Q&A에 질문을 올리고 답변을 기다린다.
진짜 : 모르는것이 있을때는 Q&A를 뒤져보고 없으면 깡으로 만든다.
아즈키 : 정말 모르면 깡으로만함....실력은 없음..-_-; Q&A에 질문은 귀찮아서 안하구 찾기만 한다..-_-;;
가짜 : 짜본것보다 아는게 더 많타
진짜 : 아는것보다 짜본게 더 많타
아즈키 : 아는 것도 없고 짜본것도 없다..-_-;
가짜 : 직업을 물어보면 프로그래머라고 당당하게 말한다.
진짜 : 직업을 물어보면 우물쭈물 하다가 상대에 따라 , 자꾸 자세히 물어보면 등 프로그래머라는 말을 피한다.
아즈키 : 물어보면 학생이라구 한다..-_-;
가짜 : 부탁하면 머든지 한다. 물론 끝까지 한다는 보장은 없다.
진짜 : 부탁하면 곤란한 표정을 짓는다. 어쩔수 없이 하게되면 수단과 방법을 안가리고 끝을 본다.
아즈키 : 곤란한 표정 짓고 어쩔수 없이 못한다..-_-;
가짜 : 컴퓨터 관련은 뭐든지 물어보면 모르는게 없다. 아주 성의있게 요목조목 설명해준다.
진짜 : 물어보면 아는게 없다. 중요한 질문이나 확실히 아는것만 간단하게 말한다.
아즈키 : 솔직히 가짜쪽이다..-_-
가짜 : 다른사람이 잘 공부하지 않는 분야를 익히면 자신이 그분야 전문가가 된줄 안다. 그러나 기술을 재대로 써보지는 못한다.
진짜 : 다른사람이 잘 공부하지 않는 분야는 쓸모가 없기 때문이기에 배우지 않는다. 반드시 필요하면 대강 배워서 쓰고 잊어버린다.
아즈키 : 다른사람이 잘 공부하는 분야건 안하는 분야건.. 대강 배워서 쓰고 잊어버린다. -_-
가짜 : 시간만 나면 관련 게시판 TIP이나 강좌를 읽으면서 외공을 연마하여 자랑하고 다닌다.
진짜 : 시간 나면 가끔식 자료구조,알고리즘,인공지능학, 영상처리학등 개론서를 들어보면서 내공을 연마한다. 누가 물어보면 논다고 한다.
아즈키 : 이런 것들은 전혀 하지 않는다...-_-
가짜 : 클래스만 쓰면 OOP프로그램인줄 안다.
진짜 : 마음만 먹으면 프로그램을 비지오로도 짤수도 있다.
아즈키 : 아..클래스만 쓰면 OOP 인게 아니였구나...-_-;;
가짜 : 100만큼 배워서 10만큼 쓴다.(C/C++/API/MFC/VB바이블을 쓸수 있을정도로 알고 있어
도 프로그램은 1000줄이상 못짠다.)
진짜 : 10만큼 배워서 1000만큼 쓴다.( if문만 배워도 만든다.)
아즈키 : 1600줄 짜리 코딩해봤음... 하하하 난 진짠가봐...<-가짜보다 더 심한 가짜새끼임..-_-;
가짜 : 자신이 프로그래밍에 소질이 있다고 생각한다.
진짜 : 자신은 프로그래밍에 소질이 없다고 생각한다. (입버릇처럼 때려치울꺼라고 하면서 부지런히 짠다.)
아즈키 : 나름대로 짜다보면 정말 자신이 바보 같아짐...-_-; 맨날 짜다보면, 한참 짜고나면.. 알고리즘이 언제나 마음에 들지 않아 자책...ㅡㅜ
가짜 : 코딩할때 타자속도가 600타 이상 나오며 부지런히 친다.
진짜 : 한참 담배피다 300타 이하 속도로 몇자치고 또 담배핀다.
아즈키 : 물론 300타 안나온다..-_-; 아니 정확히 말하자면 못합니다..ㅡㅡ;;
가짜 : 마지막 10%가 고비다.
진짜 : 처음 10%가 고비다.
아즈키 : 나름대로 처음이 고비...-_-; 물론, 추진력등의 문제가 아니구..머리가 나뻐서 어떻게 짜야될지 전혀 발상이 안된다. ㅡㅡ;
가짜 : 빌게이츠,리누스,잡스등 IT유명인들에 관심이 많고 때론 동경한다.
진짜 : 아무 관심없다.
아즈키 : 별 관심 없음...-_-; 미래에 대해 전혀 대책없는... 바보임..ㅡ_ㅜ
가짜 : 언제나 최신 컴퓨터에 최고급 사양으로 유지하고 잡다한 부품이나 오버클럭등에 관심이 많타
진짜 : 컴파일러가 뜨는데 지장 없으면 컴퓨터에는 관심 없다. 스피커에만 관심을 가진다.
아즈키 : 대략 짜놓고 오류만 안뜨면 된다..-_-; 대략 스피커에 마저도 관심이 없다는..-_-; 대략 하드디스크쪽에는 관심있음...왜냐면 소중한 나의 자료들을 넣어놔야 되니까..^^;
가짜 : 최적에 작업 환경을 요구한다.(조용하고, 남의 시선이 안닫고 구석진곳등등..)
진짜 : 컴퓨터만 있으면 작업한다.
아즈키 : 물론 컴터만 있음 만사 오케이다..ㅋㅋ 물론 작업보다는 딴짓을 많이 하지만..-_-;;
가짜 : 알고 있는 모든 프로그램이 다 깔려있다. 깔면 다 사용할수 있다고 생각한다. 물론 나가서도 그렇게 말하고 다닌다. 윈도우 태마나 바탕화면등에 신경을 많이쓴다.
진짜 : 아무 관심없다.
아즈키 : 윈도 테마나 바탕화면엔 나름대로 관심..+_+ 알고 있는 모든 프로그램 다 깔아 두면 좋겠당..+_+ (가짜 지향적 사고방식..-_-;)
가짜 : 심심하면 인터넷에서 특이한 테크닉 소스나 완성된 프로그램 소스를 구해서 구경고 누가 물어보면 자신이 짰다고 말한다.
진짜 : 필요하지 않타면 남의 소스에 관심 없다.
아즈키 : 남의 소스 백개 찾아서 한줄씩 배껴서 잘 짜맞춰서 100줄짜리 프로그램 완성하는거 좋아함..-_-;
가짜 : 가능한한 남이 못알아 보게 짠다. 물론 주석도 안단다.
진짜 : 가능한한 남이 알아보기 쉽게 짠다. 주석은 가끔식 단다
아즈키 : 남이 알아보기 힘들다...-_-; 그래서 주석은 프로그램 완성후 마지막에 웬만하면 달아준다. 남을 위해서가 아니라 내가 나중에 절대 못알아 보기 때문에..(자기가 짜놓고도 자기가 못알아 보는 바보임..-_-;)
가짜 : Q&A게시판에서 조금이라도 들어본 질문이 올라오면 다 아는듯 답변을 단다.
진짜 : 게시판을 잘 이용하지 않는다.
아즈키 : 이건 가짜쪽임...-0-; (알지도 못하면서 아는척하기..짱! -_-;)
가짜 : 온갓 유명 컴퓨터 서적과 잡지를 부지런히 사다 모은다.
진짜 : 가끔식 잡지나 한번씩 사고, 절판되었거나 절판직전 책을 어렵게 구해다 본다.
아즈키 : 젠장...아무것도 안본다..-_-;; 담에 기회가 되면 잡지나 구독원츄다. ㅇㅇ/
가짜 : 책의 목차와 앞에 몇패이지만 본다. 그러면 그 책을 다봤다고 생각한다..
진짜 : 목차도 보지않는다. 가끔식 뒤에 색인만 살핀다.
아즈키 : 중간중간 필요한거만 봐서 앞에 중요하고 기본적인 내용들 조차 모른다. 결국 나중에 프로그램 짤때 망한다..-0-;
가짜 : 가짜들 끼리 모이면 잘 될줄 안다.
진짜 : 진짜들 끼리 모이면 잘 안된다.(가짜가 좀 끼어있어야 한다.)
아즈키 : 내가 껴있으면 잘 안된다..-_-;
가짜 : 가짜가 하는모습을 동경하고 따라할려고 한다.
진짜 : 가짜처럼 살려고 노력한다.
아즈키 : 나름대로 진짜를 동경하고 있다..+_+
진짜와 가짜가 만나서 프로그래밍 이야기를 하면....
가짜 : 입으로 프로그램을 짠다. (현란한 첨단기술은 다써서)
진짜 : 머리로 다짜고 컴파일 시켜서 컴파일된 결과만 말한다. ( if/for만 써서)
아즈키 : 엄청 허접하게 짜서 컴파일된 결과만 말한다. (예를 들자면, 피라미드나 다이아몬드
모양 만들때 프린트문만 쓴다. 그러므로 소스는 공개할수 없다..-_-;)
가짜 : VC를 조금이라도 하면 VB하는 사람은 다 자기보다 프로그램 못짜는 줄 안다.
진짜 : 프로젝트에 최적의 언어를 선택한후 개발한다.(주특기는 있지만 특정 언어만 쓰지 않
는다.)
아즈키 : 아싸...VC 못한다..-_-; 젠장 VB 도 어렵더만..무시하지 마요..ㅡㅜ
가짜 : 왠만하면 VC로 짠다. VB로 프로그램 짜고 있는 사람을 보면 VC몰라서 VB로 짜는줄 안
다.
진짜 : 왠만하면 VC 안쓰려고 노력한다.
아즈키 : VC 못하니 당연히 안쓸려구 노력한다..-_-; 물론 딴것도 할줄 아는게 없다..ㅡㅜ
가짜 : DirectX를 다 익히면 게임 만들수 있을줄 안다.
진짜 : DirectX를 다 모른다. 그러나 필요하면 게임은 만든다.
아즈키 : 아싸.. 뭔소린지도 모르겠다...-_-;
/* 출처: POCS 게시판 */
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